皆さん。

ここ数週間、私たちは『Deadhaus Sonata』のシングルプレイ用プロトタイプデモの公開について検討してきました。このデモを公開した理由は、以下のようなものでした。

  • アーリーアダプターへの報酬
  • ゲームの認知度向上
  • ゲームの方向性をコミュニティに理解してもらう

アポカリプスでは、ゲーマーのために仕事をしていると考えており、自分たちがやっていることをできるだけわかりやすく伝えるために、できる限りのことをしたいと思っています。デニスはゲーム業界で30年以上の開発経験を持っており、それに伴っていくつかの選択肢が生まれました。そのひとつが、スタジオに来てアドバイスをしてくれる人たちとの太いパイプです。最近、私たちは、F2Pの分野で大きな(成功した)経験を持つ人たちと話す機会がありました。その際に、我々のスケジュールや上記の目標を確認したところ、「デモはプロトタイプであり、開発プロセスに触れていない人にはよく理解されないだろうから、リリースしない方がいい」というアドバイスをもらいました。議論の末、プロトタイプは開発の初期段階であり、完成度の高いものではないことを承知の上で、この方向性に同意しました。がっかりされる方もいらっしゃると思いますが、私たちはこの方向性が正しいと信じていますので、デモを公開することはありません。私たちは、コミュニティに最高品質の体験を提供したいと考えており、デモに集中しながら上記を実現するためのより良い方法があると信じています。

そのために、1月から毎週、開発者向けのビデオアップデートを行うことをお知らせします。プロジェクトの進捗状況、制作中の作品、デザインの考え方、猫など、ゲームのあらゆる側面をカバーしていきます。スコット・ルック氏の参加は、いくつかのステップのうちの最初のものです。Journey Into Darkness』のコーナーは休止し、新しい週刊誌のフォーマットに移行します。Guy Sclanders氏は素晴らしいホストであり、彼と一緒に仕事ができることを幸運に思っていますが、スタジオにいないことが重大な障害となっていました。しかし、今回はスタジオに入れなかったことが大きな障害となりました。

初日から私たちと一緒にDeadhaus Sonataを信じてくださったファンの皆様、アーリーアダプターの皆様、パートナーの皆様に大変感謝しています。私たちは、このゲームを最高のものにするために日々努力しており、このプロセス全体における透明性に誇りを持っています。毎週更新されるビデオでは、Deadhaus Sonataのような大規模なプロジェクトの制作に必要なものや、ゲーム開発に必要なものを独自の視点で紹介していきます。このプロジェクトの実現に向けて、今後もフォーラムやDiscord、ソーシャルメディアなどで私たちをフォローしていただければ幸いです。

ありがとうございました。

アポカリプスチーム

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